莎拉·穆尼
凯尔·吉尔斯多夫,名叫“布加”,去年7月在纽约赢得了Fortnite世界杯个人决赛,他举起奖杯庆祝。图片:通过美联社举行的史诗游戏。
在都柏林举行的一次会议上,电子游戏的发展速度“超过任何其他体育项目”,并且可能很快就会比足球和网球这样的运动拥有更多的关注者。
在阿维维亚体育场举行的“一-零”会议上,参加传奇联盟、观看比赛和Fortnite等电子游戏的球队是一个新类别的专业电子游戏,也就是电子竞技,其粉丝群正在迅速扩大。
微软(Microsoft)体育技术总监迈克·唐尼(MikeDowney)表示:“这在亚洲、欧洲、北美以及所有关键市场都是巨大的。”
他将电子竞技的吸引力描述为类似于传统体育的吸引力,他说:“这是竞争,归根结底,是球员,是团队,是策略。”他们面对面,他们在训练。
他说:“它的增长速度比其他任何体育项目都要快得多,也可以说比任何体育项目都要快。”他补充说,全球2.2亿球迷基础每年增长15%,而收入增长38%。
“去年的世界传奇联盟锦标赛,决赛有9200万人在线全球观众.在任何行业,这种增长都不会发生,更不用说体育了。所以大家都应该认真对待。“
会议上说,技术也正在成为传统体育经验的一个核心部分,各组织都在努力争取粉丝的参与。
美国橄榄球联盟首席营销官杰克逊维尔美洲虎朱利安邓肯说:“这款手机只是今天球迷的额外附属物-它和他们的手一样连接着他们的手臂。”
他说,人们新发现的焦点是“找到一种方法,在比赛结束后与球迷保持对话”。
“所以真正理解是什么让球迷移动针头,并把它送到他们的体验中,让他们几乎可以被传送到另一个地方。”因此,它必须不仅仅是一张票,它必须是一种体验,在那里他们随时都在订婚。“
苏珊娜·利特尔(Suzanne Little)是爱尔兰一个项目的首席研究员,该项目涉及DCU、CrokePark、英特尔(Intel)和微软(Microsoft)。
她说:“多年来,我们与克罗克公园进行了多次交谈,其中之一就是我们想让自己在那里比呆在家里更好。”
该小组已经探索了技术可以提高球迷体验的方式,而不仅仅是“球队在场上的80分钟”。
未来的一种可能是在移动设备上增加观看量。利特尔表示:“因此,如果你不太清楚发生了什么事情,你能不能重放一些东西,你会不会得到适合你最喜欢的球员或你正在观看的特定团队的个性化亮点。”
2015年成为GAA首任首席信息官的托马斯·米汉(Tomás Meehan)表示,“5G肯定会为围绕场馆粉丝体验的大量创新打开大门”。
“一旦这种情况变得普遍,设备也迎头赶上,我想你就会看到普通赌客在一场比赛或体育赛事上所能享受到的巨大变化。”
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